挂着生化危机名号的平庸TPS,但意外的是销售成绩却相当不错。
毫无疑问,《生化危机4》是整个系列最大的分水岭,秉承这部作品基本思路的《生化危机5》在没有三上真司的情况下获得了商业上的空前成功,迄今为止仍是该系列最高游戏销量纪录的保持者。不知这是否麻痹了卡普空相关人士的神经,误以为只要将“生化危机”与“第三人称背后视角射击”这两个因素结合在一起,就一定能在市场上立于不败之地。
(资料图片仅供参考)
2012年3月20日发售的《生化危机:浣熊市行动(Resident Evil: Operation Raccoon City )》或许正是这种指导思想的产物,以粉丝们十分熟悉的浣熊市为舞台,让一大群拥有全新背景和造型的角色在这里展开与丧尸、生化兵器乃至以往主人公之间的激烈对战,招牌式的恐怖生存元素不能说完全没有,但已经和《生化危机5》一样只剩下些许靠突如其来的音效以及镜头切换营造的惊悚桥段,没有那种自己的生存无时无刻都在受到威胁的紧张感。
从制作上讲,这款游戏的具体开发工作被卡普空外包给了位于加拿大的Slant Six Games工作室,该公司此前开发过三款“海豹突击队(SOCOM U.S. Navy SEALs)”系列游戏,主打真实战术模拟和操作性强的现代化枪战,这些特性在“浣熊市行动”中得到了充分体现,和以往的“生化危机”系列作品相比有很大的不同,这也是本作遭到玩家普遍诟病的主要原因之一。
游戏发生的时间与《生化危机2》、《生化危机3》基本相同,安布雷拉公司派出的“U.S.S.(Umbrella Security Service)”特种佣兵部队与受美国政府指派的“U.S.特殊行动小组”怀揣各自不同的目的来到浣熊市,他们均由4名特色各异的队员组成。从设定和片头CG来看本以为这些队员都有完全不同的造型、技能以及战斗方式,结果到了游戏中面罩一套发现大家都差不多,这不得不说浪费了个性十足的设定。
制作组准备了种类丰富和数量庞大的敌人挡在玩家与任务目标之间,从最基础的丧尸到威猛的追踪者应有尽有,不过它们的基本状态和一些动作特点跟原作并不完全相同,比如丧尸的移动速度明显更快、更耐打,基本上只有追踪者还是3代里那种势不可挡的样子,对整个动态的还原也比较到位。
游戏的画面整体来只能是中规中矩的次世代水准,比例过高的阴暗场景不仅让还算出色的3D建模没有办法表现出太多的细节,而且也导致游戏气氛过于压抑,无法与战斗、剧情过场配合起来调节整个游戏的进行节奏,让玩家始终处于一种紧张的状态下。虽说整个游戏的流程并不长,但还是会让人产生不体贴的负面情绪。
新老角色在故事里互有交叉
这部作品在公布之初就遭到不少的质疑,很多粉丝并不太接受这种对以往经典元素的重复利用和价值压榨,而作为一款主打射击元素的TPS游戏,武器设定花样繁多但实用的没几样,射击音效、打击感平淡无奇,而且子弹打到敌人身体上竟然没有相应的反馈,更可笑的是人类敌人往往比丧尸还耐打。种种设定上的具体表现上的不合理让游戏饱受批评,媒体平均只给出了4到5分的不及格分数,评分仅仅高于《生化危机:保护伞小队》,可最终全球出货约200万套的优异成绩让很多人大跌眼镜,只能说卡普空对玩家们的需求实在把握得太到位了。
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